作为在游戏行业中浸淫打拼了多年的龙矫,之前是明宙公司副总裁,现在是繁华网络的研发总监,怎么看都不能和车光龙、段杉杉这两位阅历不深的菜鸟相提并论。
刘可韦可以轻易说服后两位抛下圣杯工作室提供的集体宿舍,三个人一道出去找合适的公寓。可是在龙矫面前,几句空口白话能够起到的作用就比较有限了。
能混到龙矫这个位置的人,又怎么会是几句传销式洗脑言论就能左右得了的?
“你有具体的操作思路了吗?”
很有耐心地欣赏完刘可韦的即兴表演之后,龙矫推了推鼻梁上的眼镜,云淡风轻地问道。
空话谁不会说啊?你有与之配套的具体方案吗?我关注的重点是这个!
要是没有的话,抱歉,就算你把未来描述得再壮观再宏伟,在我眼里那也没有丝毫的价值,因为你连怎么去实现它的阶段性步骤都不能说出个所以然来!
刘可韦倒也不气绥,他今天可是有备而来,早上把自己关在会议室里好几个钟头,为的可不就是这一刻?
关于收费制和其他一些与游戏规则有交互的问题,早就在他脑子里翻来覆去地过了好几遍了,所以现在可以说是成竹在胸,信心满满。
“我确实有点具体的思路,坦白说,可能还不够完善,有些细节可能还需要更多的时间来推敲,不过大方向上已经有了一个比较明晰的计划……”
“说说看!”龙矫摊手示意刘可韦继续,说完便用拳心撑着下巴,肘尖架在沙发扶手上,摆出了一个耐心聆听的架势。
“在我思路中,游戏玩家可以分为三个群体:不付费玩家,普通付费玩家以及增值付费玩家……”
简单来说,在刘可韦的观念中,不付费玩家就对应于道具收费制游戏中的免费玩家,普通付费玩家对应于计时收费制中的付费玩家,而增值付费玩家则对应于道具收费制游戏中的付费玩家。
刘可韦认为,在这三个群体里,普通付费玩家属于主流,必须保障他们的完整的游戏体验,这是游戏的人气基石。
如果普通付费玩家因为没有完整的游戏体验而流失,就会导致游戏失去人气,增值付费玩家最后也会随之而去。
如何保障普通付费玩家获得完整的游戏体验?很多成功的mmorpg都有自己独有的设计,比如说刘可韦沉溺很久的魔兽世界,它的经验槽就有颜色的区分,当玩家在旅馆之类安全区域下线之后,就会获得双倍经验的奖励,当玩家再次上线后,击杀怪物获得的经验值就会倍增,一直到超过下线所获得的双倍奖励上限为止。
而在另一方面,玩家持续在线获得的经验达到一定程度之后便会衰减,与双倍经验奖励相反,经验值获得的效率会减半。
这样做的根本目的,其实就是保证在线时长有限的普通付费用户与在线时间超长的少部分玩家(也可以称为职业玩家,或者用日本游戏圈的习惯称之为“废人”——即除了玩游戏什么都不干的人)之间的等级成长差距能控制在一个可以接受的限度之内。
刘可韦的设计,比魔兽世界的这个构思还要激进一点。
他将经验槽彻底地独立了出来。玩家在游戏过程中所获得的经验,全部进入经验槽,而玩家每天能从这个经验槽中提取的经验值,将会与自身等级挂钩。
举例而言,一个普通玩家在线四小时,能够获得十万点经验值,一个职业玩家在线十二小时,能够获得三十万点经验值——然并卵,你今天能够转化为提升等级的经验,同样也是十万点。
多余的经验点数,只能在经验槽里储存着,等到第二天再用——这就保证了不同在线时长的玩家群体能拥有一个较为同步的成长速度。
至于对增值付费玩家的收费点在哪儿呢?
首先是一些常见的对游戏平衡性没有影响或者影响较小的功能。比如说展示性的时装,以及兑换游戏货币之类。
比较特殊的是,刘可韦提出了一个特殊打卡系统,也可以称之为每日签到系统。
当玩家某天因为有事没有上线的时候,这个系统可以让玩家花钱弥补损失——比如说你昨天加班没空玩?错过了昨天能获得等级提升的十万点经验值?没关系,如果你经验槽内经验值够的话,花点钱就能让你将昨天能提升的等级补上;如果你经验槽内的经验值不足也没关系,再花点儿钱,你还能补上十万点经验值的损失。
但是,不论花多少钱,你所能获得的都只是针对性的弥补,这是一条基础性的原则。
我们能保证增值付费玩家不会因为在线时长不足的问题,追不上普通付费玩家的成长速度。
如果想凭借着无止境地砸钱来获得所谓“人挡杀人、佛挡弑佛”的逆天效果,那就抱歉了,我们游戏不提供类似的服务。
因为这种“有钱就有一切”的做法,正是对游戏平衡环境来说最大的杀手。
这套机制,说简单很简单,但是真的要落实起来的话,其实也无比复杂。
首先,最难确定的一点就是,玩家每日能提升等级的经验值大小如何去确定?拍脑袋无疑是最愚蠢的做法。
这个经验值定得小了,会让大多数玩家产生每天都玩得不能“尽兴”的感觉,而如果定得大了,那么就不能保证普通玩家与职业玩家之间的同步成长速度。
最合理的方案是,确定玩家在熟悉游戏机制以及服务器正常运作的前提下,每个游戏日四小时在线时间内能够获得的经验值范围。这就牵涉到大面积的游戏测试以及数值策划工作方面的繁琐微调。
“数值策划这部分工作实际上是我亲自负责的,对于这一点我有信心和决心把它弄好。”刘可韦信誓旦旦地说道。
不仅如此,在刘可韦的规划中,不付费玩家、普通付费玩家和增值付费玩家并不是固定不变的区分,随着游戏进程会逐渐转换。
对于不付费玩家来说,游戏体验其实与后两者玩家不会有本质的区别,他们的实际区别是什么?一些便利性的功能,对付费玩家而言是无偿开放,而免费玩家需要使用这些功能的时候,就需要消耗一些游戏币。
比如说跨场景的传送功能,比如仓库的保管功能,付费玩家愿意怎么用都没关系,免费玩家每次使用都得花钱——当然这个钱并不是真实货币,而是游戏中产出的虚拟货币。
当玩家的等级相对比较低的时候,正常游戏的情况下产出的游戏币足够那些不付费玩家使用这些功能——也就是说同样可以享受这些便利的体验,但是消耗基本可以忽略不计。可是随着玩家等级上升之后,这部分的消耗就会呈几何级递增,想要继续享受类似的便利,就必须花费大量的时间和精力去从事游戏中一些相对比较枯燥乏味的行为来赚取对应的游戏币——诸如采矿、生产、运输等等。
长此以往,除非真正是实在掏不出钱又有莫大毅力的玩家可以坚持下来,大部分不付费玩家都会选择要么成为付费玩家,要么流失。
普通付费玩家的门槛很低,与计时收费制游戏的主流开销保持在同一个水平线上。而游戏的平衡性又能获得一定保障,如果这样的游戏环境你都没法忍受的话,这种玩家就算是流失了也没什么可惜的,反而会减轻服务器的负担。
就一个收费模式的问题,刘可韦滔滔不绝地讲了将近两个小时。
虽然整个思路,刘可韦其实这两年偶尔都会考虑一下,有一个大体上的模糊构思,可是真正将之系归纳为一个整体的时间,毕竟只有早上那几个小时而已,细节方面肯定还有很多的疏漏。
但不管怎么说,这个大体上的构思,刘可韦花了很多心思,并不是一时半会之内凭空拍脑袋得来的所谓“灵感”。
这一点,游戏行业阅历丰富的龙矫自然能看得出来。
这个方案能不能获得成功,没有在游戏中实践,接受玩家的检测之前,谁也没法做出断言。但是至少从逻辑来判断,它是一个自洽的整体,并没有悖论、矛盾一类的bug存在。
从表现形式上看,这个收费方案采用的是免费游戏并提供增值服务的收费道具那一套机制,但整体思路,却与计时收费制更为贴近。
“刘制作,你尽快将这个思路写一个书面企划给我,我也需要一点时间来考虑相关的问题。”
年过而立的龙矫自然不是冲动冒失的人,沉吟了很久之后,点了点头这样对刘可韦说道。
“好的,没有问题。”刘可韦笑着应承下来,他也没指望过单凭这些话就能说动龙矫改弦易辙地支持他,这时候他才想起了另一件事,从旅行包里掏出几页打印件递给龙矫。
“这是什么?”龙矫有点纳闷地问道。
“s.m.公司那边给的正式答复,关于宣传代言,各种不同合作模式的相关介绍。不过以纳克森之前的合作经历来看,开价方面似乎有点偏高……”刘可韦不好意思地笑了笑,“不合适的话也没关系,您如果选择国内的其他人来翻唱那首歌,我们这边也没意见。”
当然,刘可韦此刻拿出来的不可能是s.m.那边的韩文传真原件,早就经过若樱等人翻译成为中文了。
龙矫接过打印件,随意地扫了几眼,他倒没觉得上面的数字有多么触目惊心……毕竟国内的行情和纳克森那边的经验是两码事。
“还行吧,也没高到哪儿去,之前《征途》之类的游戏,找国内的快男歌手来宣传代言,价格方面也不见得会便宜多少……”
p.s.标题典出成语“倾盖如故”,大意是出行的两个人偶遇了,停下车子来交谈一会,因为谈得投机,很快就像老朋友一样熟悉。倾盖是形容停车的时候,两辆车上的伞盖倚在一起的样子。
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