当然了,如果这样搞的话,对于法系而言,那这宝宝确实是钢板,可对于物理系而言就是宝宝就算再怎么钢板也没用,在人物面前也没有办法。
人物的伤害对于一只耐攻来讲还是有点太高了,一个正常的物理系,其伤害至少也是有3600以上的,甚至如果全力加点的话4000出头那也是轻轻松松的。
4000出头的伤害也只是在展示的时候刻意的把所有的点数全都洗下来,加在伤害上面才能达到4000的数据,平常参加服战的时候是不可能有如此高的数据。
毕竟他们也不可能这么极致的追求伤害,而且还有一个问题就算是有4000的这种极致伤害也不可能会比别的物理系伤害高多少。
毕竟再打5v5的战斗的时候,最主要的并不是伤害而是状态,地府给别人一个摄魂,把别人的防御直接给降低个的。
到时候别说是4000的伤害,哪怕是3000的伤害,看过去也如同砍瓜切菜一般,所以话不就说回来了吗?差那么几百点的伤害,对于服战也并不是那么重要。
别说是这种点杀的时候大型的动作,哪怕是召唤一只比较不错的宝宝。这只宝宝上面带着一种特性,而这种特性的话不用说自然就是怒吼。
这种特性是根据出宝宝的自身属性来的,虽然出这种宝宝的时候没有想着要给最伤害最高的单位加多少伤害,但毕竟
这一个特性也是能够加不少的伤害的。
所以刻意的卡一个阈值,把最大值和最小值都搞的有些高,所以在召唤出来的时候就可以直接给一个物理系增加150左右的伤害。
而这增加了150左右的伤害,以后自然是可以媲美不加其他的点数全推力量的物理系。
别的不说,光出一只带有怒吼特性的宝宝都比一个全家力量的物理系要好,所以全力加点去参加服战,根本就没有什么意义。
除了路口特性之外,还有就是非常关键的一点破甲术或者是给其他降低对面防御的特技特效。
一个破甲术能将10%的防御而降低10%的防御,以后哪怕再厉害的辅助门派都不是那么钢板了,所以有破甲术这种东西才决定为什么不追求极致的伤害。
因为追求极致的伤害跟普通来加点那是一模一样,并没有任何必然的联系,也没有必要去搞那么多伤害。
如果把剩下的原本加在血量和速度上的点数全都累积起来的话,至少也是有500左右500左右。
如果全加血的话甚至能加几千的血,加敏捷点的话也是能够加400以上的速度,所以对于伤害和速度哪个重要,那当然是速度重要了。
伤害基本上是白费,伤害多100200也不可能在打的时候多打个多少伤害。
而要是拿到了多一两百速度拿到一速的话,那就太重要,基本上很轻松的就可以克
制到对面的物理系。
相比起来还是一速更加重要,像这种多几百点伤害根本就没有什么区别。 ,
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