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第465章  火了身边都是好人
    《SNG试玩开分9.9!称其为“艺术品级的作品”!》
    《产业联合引发圈内广泛热议,极光游戏盛赞黄金之风GDC讲演》
    《Smers论坛玩家均分9.8!GW再一次的伟大创想!》
    《延续战地风云火爆,黄金之风新作黑魂引爆玩家市场!》
    《关于此次黄金之风受邀成为主邀嘉宾,云威尚未做出任何评价,首席执行官考尼克拒绝接受采访》
    《……》
    试玩版的体量并不算大。
    虽然难度着实不低,而且精力条的首次加入,给已经习惯了只狼的玩家们带来了不小的麻烦。
    但毕竟demo体量摆在这里,所以次日,有关于《黑暗之魂》这款demo的评测,便铺天盖地地展开了。
    整体评分高达9.8。
    虽然这一次,黑魂没有了《只狼》那种足以堪称游戏类型开创级的表现。
    但是相较于只狼来说,无论是游戏的艺术性还是技术性,黑魂都是更高一筹的。
    被媒体们盛赞的“产业联合”,让黄金引擎与Phoenix相结合,取长补短,营造出了全球最顶级的视觉表现。
    再加上顾晟的亲自操刀和国家交响乐团的倾力协作。
    简直让这部本就充斥了晦涩和厚重之美的作品,达到了艺术品级的表现。
    而如此表现,不仅让黄金之风备受媒体们,同样也引起了诸多行业同僚们的瞩目。
    “令人印象深刻的作品,非常惊艳,我很期待它的正式发售……”
    次日,GDC继续火热进行。
    而在午餐的时候,波兰极光游戏的首席艺术总监马赫尔,就主动找上了黄金之风。
    “马赫尔先生过誉了,”
    闻言,沈妙妙客气地笑了笑:
    “我们也是摸索着一点点进步,还需要向贵司一样的国际大厂继续学习。”
    因为顾晟此番来到GDC,除了担任主邀嘉宾需要上台发言以外,还要同样担负起整个GDC整整五天线下交流会议的主持人。
    所以午餐和晚宴环节,他都是跟主办方和大会项目组一起走的,并不参与厂商们之间的交流。
    而和厂商们进行友好交流的任务,自然也就落到了沈妙妙的身上。
    不过好在!
    如今的沈妙妙,再也不是之前首度参加艺游主办的游戏交流节上,那个对于游戏行业一无所知,只知道站在顾晟身旁装小哑巴的吉祥物了。
    这么多年了,耳濡目染之下,她虽依旧不如顾晟对游戏行业了解分析透彻,但总归也不是一问三不知的纯小白了。
    况且,对方又是极光游戏这种国际知名的大厂。
    作为东欧的一家游戏厂商,极光游戏一直勤勤恳恳深耕游戏行业,从PC到移动平台再到体感平台,都有自己的代表作品。
    其体量,虽然比不上执掌西半球游戏行业牛耳的云威,但和柯美拉相比,还是不分伯仲的。
    甚至,从某种程度上来说,极光游戏是比柯美拉还要厉害的厂商。….

    因为众所周知,柯美拉的庞大体量,其实并不只来源于游戏产业。
    作为一家和云威一样的“综合性游戏厂商”,柯美拉的经济支柱其实很多。
    且不说别的,光是小钢珠一个项目,每年就能给柯美拉带来巨额的营收。
    而相比之下,极光游戏就纯粹得多。
    虽然相关周边产业他们也有所涉及,但整体来说占比都很低,并不能算作是支柱型营收项目。
    至于小钢珠那种级别的“支柱经济”,就更无从谈起了。
    也就是说!
    如今的极光游戏,能够有如此体量,几乎就是纯粹凭借自工作室初立以来,二十八年间在游戏行业的深耕和积累。
    一家醉心于游戏的厂商却能够和拥有多项经济支柱的柯美拉体量相当。
    足以见得极光游戏的纯粹和强大了。
    谢天谢地。
    沈妙妙由衷在心里感谢顾先生平日里给她的科普,让她对这个之前并没有过多打交道的厂商有一定了解,不至于像个小傻子一样只知道“啊?”。
    “……哪里哪里,我们受之有愧,”
    听了沈妙妙的客气,极光总监马赫尔连连摆手:
    “贵司在游戏行业中的创想和开拓能力,是业内公认的,”
    “说起来,我们还有很多款游戏都从一定程度上借鉴了Sam先生的思路呢,”
    “即便是学习,我们之间也是相互学习,共同进步,”
    “正如Sam在昨日的讲演中所提到的——”
    “产业交流融合,共享市场机遇,共谋合作发展,”
    “这才是未来游戏行业协同发展的主流。”
    说到这!
    马赫尔似乎还另有所指地揶揄道:
    “行业封锁不可取,而事实也证明了一意孤行的封锁,将会遭遇史无前例的失败。”
    哎——!
    沈妙妙连连点头!
    这位同志的思想觉悟很高嘛!
    小伙子会说话嗷!
    赞许地看了马赫尔一眼,沈妙妙一笑:
    “极光游戏不愧是行业翘楚,有马赫尔先生这样的真知灼见,相信日后也会更加强盛的。”
    虽然话说到此处,沈妙妙很清楚马赫尔此番找上他们绝对是有目的的。
    但你此时赞成我,支持我。
    那此时此刻,你就是我的朋友。
    况且,生意场本来就是这样的。
    天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。
    只有有利可图的双方,才有可能坐在一起。
    尽管人们都说没有永恒的朋友,只有永恒的利益。
    但现在,黄金之风恰恰需要的,就是以利益共同体为基础的朋友。
    毕竟,自从他们与Phoenix达成联合之后,向云威和柯美拉,甚至是威望迪集团的反攻号角已经吹响。
    只有多多地联合更多国际上举足轻重的知名厂商,才能在日后的国际竞争之中,占据更大的优势地位。
    “借您吉言,”….

    马赫尔闻言哈哈大笑,连声向沈妙妙道谢,接着话锋一转:
    “话说回来,这一次贵司和菲尼克斯的联合,的确是给了游戏行业一个惊喜,”
    “甚至从我们的专业角度上来讲,黑魂之所以有如此令人惊艳的表现力,”
    “和引擎的支持是分不开的。”
    “的确,”对此,沈妙妙也点头肯定:“从某种程度上,我们和菲尼克斯间的取长补短,成就了这款游戏的艺术风格,或者说……”
    说到此处!
    沈妙妙顿了顿。
    在心中稍作语言组织,别有所指道:
    “从某种程度上来说,如今的它更能实现多种美术风格作品的塑造,进一步加强玩家们的沉浸感,”
    “而从体感舱的角度出发,更强的沉浸感,绝对能让游戏拥有更强的市场竞争力,”
    “你说呢,马赫尔先生?”
    闻言。
    马赫尔不由得眼睛一亮。
    和沈妙妙对视一眼,双方会意,似乎一切皆在不言中了。
    没错!
    正如沈妙妙所想此番马赫尔找上他们黄金之风,当然不只是为了表达赞誉和钦佩之情的!
    《战地风云》的成功,让人们见识到了黄金引擎的潜力。
    而随后《黑暗之魂》的出现,更是令人惊叹于黄金引擎和菲尼克斯联合后所呈现的游戏质量。
    于是,在如此情况之下,极光游戏自然就将目光放在了黄金引擎上。
    诚然。
    作为世界级大厂之一,极光游戏是有着自己的自研引擎的。
    但如今,随着体感游戏行业的快速进步,他们的自研引擎在游戏工业表现的实现上,也多多少少有点吃力了。
    毕竟,“自研引擎”的技术力,如果不另辟蹊径的话,是很难追上市面上主流的“商业引擎”的。
    这一点,即便是近些年来势头无比强盛,项目从不差钱的黄金之风,也不得不承认。
    当初黄金引擎研发的阵仗大不大?
    1.2亿刀的成本,两千人的团队,大半个华国游戏圈的合力研发。
    最终的成果是什么样子?
    如果不是Sam另辟蹊径,将主要目标放在了物理破坏效果上进行突破。
    那么毫无疑问,这款轰轰烈烈制作的引擎,是绝对拿不上台面和幻梦相提并论的。
    甚至连顾晟本人都不得不承认,即便是想要追上现在的幻梦5,黄金引擎也还有数年的路要走。
    可当他们真的有朝一日追上幻梦5了,说不定人家幻梦早已经进入下一个引擎时代了。
    而如此一来!
    就愈发显得黄金之风联合Phoenix这招妙手,格外厉害了。
    很显然。
    黄金之风也知道自己的劣势,知道自己如果专注于黄金引擎的独立研发,别说跟幻梦5比了。
    黄金引擎能不能及时地满足他们越来越高的游戏技术力要求,都是个未知数。
    于是!….

    他们决定弯道超车!
    技术不是需要时间积累吗?
    那我就用钱换时间!
    直接走产业联合的路,用别人大把时间积累起来的经验,弥补我现在的不足!
    而这,也就意味着如今的黄金引擎,实际上已经不再是一个单纯的引擎,而是成为了一个平台!
    它就像是一个巨大的拼图底版一样,不断用现成的碎片填充完善自己!
    马赫尔其实很难界定黄金引擎究竟是一款什么样的引擎。
    如今的引擎,大致氛围三类——免费引擎、商业引擎、自研引擎。
    它是免费引擎吗?
    显然并不是。  尽管当初它号称是全华国游戏行业共同研发完成的。
    但实际上从前到后,所有的研发费用,都是黄金之风掏的,所以黄金之风自然享有它的全部版权,并以收费形式提供给华国其他厂商们使用。
    只不过在价格上,曾经参与过研发的厂商们,是享受优惠政策的。
    那么它是商业引擎吗?
    似乎也并不是。
    因为理论上来说,商业引擎的研发公司,通常都不会涉及游戏项目的开发。
    而且商业引擎有一个很大的特点——它除了供给给游戏行业使用以外,也同时会提供给建筑、设计、影视等行业使用。
    可黄金引擎,就只为游戏行业服务,所有的升级,全都是为了游戏表现而服务。
    但这样说来它似乎又是一个自研引擎?
    很邪门儿,它也不是!
    因为自研引擎通常来说都是某个厂商自产自销的工具。
    由游戏厂商自己研发,自己升级,自己使用。
    完全不对外开放,更不会对外销售收取使用费。
    所以!
    黄金引擎到底是个什么类型的引擎工具呢?
    马赫尔不知道。
    如果非要让他下个定义,那么他只能说黄金引擎是一个“只独立服务于游戏行业的自研商业引擎母版”!
    没错!
    它甚至都不能被局限地定义为一个“引擎”!
    而是一个集大成的“母版”!
    因为与Phoenix的产业联合,导致它从性质上就已经发生了转变!
    天知道黄金之风的野心究竟多么庞大!
    这是引擎行业前所未有的经营发展模式!
    而这样的模式,也让极光游戏,嗅到了新发展的机会。
    他们虽然难以定义黄金引擎的经营发展模式。
    但毋庸置疑的是,它的潜力绝对是空前的。
    这玩意儿就是个缝合怪。
    鬼知道如果真的有一天让他们把引擎行业全都缝起来,究极体的黄金引擎会有多恐怖。
    所以。
    他们想先下手为强。
    毕竟现成的例子就在面前摆着呢!
    伱能想象到那些在黄金引擎立项初期就决心参加研发的厂商,现在多快乐吗?
    他们现在所享受的,是“以接近三流引擎的内部底价,同时享受黄金引擎和Phoenix引擎双重技术支持”的服务!….

    这相当于什么?
    这相当于你只花了一个招待所单间的钱,却住进了五星级总统套的房间里!
    而之所以他们现在有这个待遇,只是因为当初开发商建设招待所的时候,他们到工地上打了打下手!
    虽然机不可失时不再来。
    如今的黄金之风,已经度过了最艰难的时刻,以后也绝对不会再对更多的厂商开放这种功勋元老厂商才能享受的优惠政策了。
    但对极光游戏来说,享受不了三流的价格,你让我享受个二流价格也行啊!
    我虽不是雪中送炭。
    但锦上添花也是花嘛。
    “产业联合提高市场竞争力,”
    马赫尔连连点头:
    “事实上,这也是我想说的。”
    闻言。
    沈妙妙抬了抬手,示意马赫尔继续说。
    就见马赫尔整理了一下思路,开口说道:
    “贵司和菲尼克斯的联合,可以说是开辟了游戏行业协同发展新思路,”
    “而本届GDC中,贵司的这部《黑暗之魂》,更是协同发展成果的最好展现,”
    “您应该也已经看到了,就在昨天,我们的官推包括首席执行官的个推,都对贵司所提出的新思路、新模式、新展望报以了绝对的肯定和支持,”
    “这不仅是我们的态度,也包含了我们对于产业联合发展新模式的实践期许……”
    听着马赫尔的话,沈妙妙不由得在心中长叹一声人们说的没错啊——
    你弱的时候坏人最多,火了身边都是好人。
    遥想当年,他们尚且弱小的时候,嘲讽蔑视嘲笑质疑满天飞。
    再看现在。
    一句“合作协同发展”说出,短短不到24小时的时间,便引来了国际知名一线大厂的支持和合作请求。
    接下来的内容,沈妙妙示意身旁的楚轻舟记录下来,因为她开始听得有些云里雾里了。
    而马赫尔看出了沈妙妙对于行业内专业知识的不甚了解,也尽量采用更加通俗的说法,解释此番的合作诉求。
    简单来说,极光游戏想要和Phoenix一样,也想要与参与到黄金引擎的升级建设之中,为黄金引擎的拼图再添新彩——
    众所周知。
    游戏引擎,作为一种辅助设计和开发电子游戏的软件框架,是包括多个如图形渲染、物理模拟、声音、输入、人工智能等多个子系统的工具的。
    它可以帮助开发者创建游戏场景、角色、动画、音效等,从而实现游戏的功能和效果。
    通常来说,一款引擎,通常包括“渲染引擎”“物理引擎”“声音引擎”“输入引擎”“输出引擎”“现实增强”“人工智能引擎”“网络互联框架”等多个组件。
    马赫尔上来就先把“物理引擎”和“人工智能引擎”两大组件拿了出来。
    这两项组件一个负责模拟物理效果,包括重力、碰撞、摩擦等;一个负责吃力游戏中的AI,包括AI行为、决策、反馈等。….

    这两项没有太多讨论和解释的必要。
    因为在这两项上,黄金之风已经做到一流水平了,甚至可以堪称全球独一档的存在。
    而由于Phoenix的加入,主要负责渲染游戏场景,包括图形渲染、光照、阴影、特效等视觉效果的“渲染引擎”,也不必过多赘述。
    论视觉效果呈现和画质渲染,Phoenix称第二,没人敢说自己第一。
    如此一来,主要组件中,就只剩下“声音引擎”“现实增强”“网络互联框架”“输出引擎”和“输出引擎”五项了。
    “而这其中,”
    马赫尔介绍道:
    “声音引擎,就是我们极光自研引擎的最大优势。”
    声音,作为游戏过程中极其容易被忽略的一项组成部分,很多时候似乎都没有那么引人瞩目。
    但事实上,它却是一部完整的游戏之中,最不可或缺的一环。
    毕竟,游戏作为虚拟现实,最直观的表现形式,就是“看”和“听”。
    至于随着体感舱问世而发展出来的“嗅”“味”和“触”,则排在视听之后。
    但是。
    由于人们对于“听”的感触并不是特别敏锐,或者说要求通常来说不是那么高。
    所以一直以来,声音引擎都是各路游戏引擎中,挺无关紧要的一项。
    也没什么人去注意,也没什么人去研究。
    可极光游戏不同——
    他们是第一个在体感舱游戏中,发布音游的公司。
    类似于顾晟前世中的《节奏光剑》。
    按照节奏切方块的简单设定,辅以3D环绕全景声音乐效果,当时一经发布就立即引起了不小轰动,销量碾压一众枪车球,勇夺当年的TIGA(环球游戏大奖/The  Internationame  Awards)年度最佳游戏,也是迄今为止唯一一部拿下TIGA年度最佳的音游。
    于是,极光游戏便在对于声音引擎的研究上,一去不复返了。
    甚至到现在,尽管极光游戏已经不再执着于音游,转而向RPG、FPS以及体育类游戏发展。
    但在游戏音效的呈现方面,却依旧保持在独一档的水平上。
    “游戏离不开声音的辅助”
    马赫尔说道:
    “尤其是在体感游戏之中,越是细微声音的呈现,往往越能增强玩家的游玩体验,”
    “而在这一方面,我想我们的经验,可以为黄金引擎的进一步丰富,提供强有力的支持。”
    嗯……
    闻言。
    沈妙妙的小脑瓜开动了起来。
    按照马赫尔所说,此番合作,他们希望采取黄金引擎初期时,黄金之风和诸多华国厂商们的合作模式——雇佣兵模式——黄金之风雇佣极光游戏的自研引擎团队,对引擎进行技术升级,并给予极光游戏一个相对合理的引擎授权价格。
    很合理。
    公平公正,互惠互利。
    你给我共享技术,我给你优惠授权。
    听上去似乎很不错。
    但问题在于——….

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